"Inverser la tendance.
Commencer en Haute Résolution et Finir en Basse Résolution"
«Je sais que je dois passer à la sculpture numérique ou mon travail sera bientôt seulement de la retopologie." Cette phrase a été dite avec des variations de plusieurs artistes travaillant dans les studios de jeux vidéo. Depuis l'arrivée de ZBrush dans l'industrie du 3D en temps réel, une tendance majeure a été inversée: la sculpture haute résolution est maintenant le point de départ pour la création plutôt que seulement être utilisé pour affiner le modèle et les détails de la création. En d'autres termes, plutôt que de commencer avec les contraintes dans un maillage de base à faible résolution de polygones, un artiste est libre d'expérimenter et de créer le personnage idéal premier, avant de créer le meilleur maillage d'animation-prêt pour ce nombre.
Un flux de travail traditionnel peut bien sûr toujours être suivi. ZBrush intègre des systèmes sophistiqués de modélisation polygonale et générateurs de maillage pour créer rapidement la base des maillages avant de passer aux étapes de sculpture.
Un flux de travail traditionnel peut bien sûr toujours être suivi. ZBrush intègre des systèmes sophistiqués de modélisation polygonale et générateurs de maillage pour créer rapidement la base des maillages avant de passer aux étapes de sculpture.
Liberté pour l'Artiste
ZBrush est à la pointe du changement de paradigme, offrant une approche de création qui est totalement différente de ce qui était possible auparavant. Il libère les artistes pour modifier et affiner leurs conceptions à la volée avec des changements mineures et drastiques - tous réalisés tout au long du processus de production.
Il se fait sans sacrifier la qualité de leurs oeuvres d'art ou de la nécessité de revenir en arrière et de jeter le travail qui a déjà été fait. Ils ne sont plus en mesure d'être artistiquement stoppé par un maillage de base en "boîte". |
Meilleure Qualité Productivité
Cette flexibilité apporte bien plus qu'une simple amélioration de la qualité. C'est un moyen plus rapide de travailler, avec la capacité pour tous les modèles de production d'être de meilleure qualité plutôt que seuls les modèles de héros. Les outils de sculpture et de peinture dans ZBrush habilitent les studios pour aller au-delà de leurs propres attentes. Pour preuve, il suffit de regarder la qualité de ces grandes productions de jeux vidéo: "The Last of Us", "Gears of War", "God of War" ou "Assassins Creed" - pour ne citer que quelques-uns.
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ZBrush le Changer de Jeu
La majorité des jeux AAA pour consoles Next-Gen et PC ont utilisé ZBrush. Ils continuent de le faire encore plus agressivement afin d'offrir une expérience visuelle unique à leurs joueurs. Ce n'est pas un hasard si la qualité visuelle dans les jeux d'aujourd'hui est constamment en mouvement plus proche de l'industrie du film, où ZBrush est aussi un chef de file. Vous trouverez ZBrush utilisé tout au long de la totalité du processus de production de jeux, de la conception à la création d'objets de marketing.
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Le Coin Technique
De l'Organique à la Surface Lisse
ZBrush permet à l'artiste de construire rapidement des modèles de toutes sortes. Il est mieux connu pour les figures organiques, mais il a aussi une variété de fonctions qui sont parfaitement adaptés à des objets mécaniques, tels que Cut et Polish qui sont basés sur les PolygGroups. Les véhicules, armes et armures sont régulièrement créées dans ZBrush. Le système de brosse est très flexible et avec l'insertion des brosses un artiste peut réellement sculpter avec la géométrie. Par exemple, les rivets peuvent être insérés dans le métal ou dans un mur de pierres.
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Mix 2.5 et 3D pour des Détails infinis
ZBrush offre plus avec sa technologie 2.5D unique basé sur les pixols. Cela permet la création de carrelage de textures 3D qui sont dérivés de maillages réels 3D déjà riches en détails fins. Le résultat final peut être un champs spectaculaire ou une Normal Map, créée dans une fraction du temps qui est requis par des méthodes alternatives et qui peuvent être réutilisées, non seulement en tant que composant final dans le jeu, mais aussi comme un modèle pour les brosses de sculpture.
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Flux de Travail non Linéaire
Avec l'aide de Polypaint, les artistes de texture peuvent commencer à travailler en haute résolution, avant que les UV soient affectés - ou même avant que la faible résolution finale du maillage ait été créé. Chaque fois que l'artiste et le modèle sont prêts, ce Polypaint est converti en une texture avec un seul clic. Non seulement cela permet de commencer les textures beaucoup plus tôt dans le pipeline, imais celal ajoute également la possibilité de modifier la cartographie de la géométrie ou des UV d'un modèle à tout moment sans sacrifier la texture qui a déjà été faite.
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Puissantes UV et Plugins d'Optimisation
UV Master (inclus pour avec ZBrush) est alimenté avec un algorithme de dépliage qui maintient les distorsions de texture à un minimum. Il peut créer une nouvelle cartographie UV automatiquement, avec des orientations pour l'échelle de résolution et où les coutures doivent aller. Si vous voulez utiliser d'autres outils pour extraire des données à partir de vos modèles 3D, ZBrush et son plugin Decimation Master gratuit peut réduire les millions de polygones de votre modèle haute résolution par des centaines de milliers, sans perte visuelle de la qualité. De plus, quand il est temps de retopologiser votre modèle et de créer la base résolution du maillage, vous pouvez vous tourner vers le puissant ZRemesher. Un seul clic est tout ce qui est nécessaire pour la plupart des modèles retopologisés environnementaux, tandis que des fonctions existent pour guider facilement des boucles de bord et de la densité de polygones si nécessaire, pour des figures animées.
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