Des Effets Visuels pour le Cinéma
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Du concept à un modèle ultra détaillé.
Le monde du cinéma est en train de changer au rythme de la foudre. Les administrateurs et les producteurs insistent sur le fait que l'industrie va plus vite et plus loin. Le public exige qu'il doit être visuellement plus riche et que le résultat final soit très détaillé de sorte que la frontière entre ce qui est réel et ce qui est virtuel n'existe plus. ZBrush est l'un des plus grands contributeurs de cette révolution virtuelle, permettant aux artistes de produire des concepts et de les réaliser en quelques jours, voire quelques heures. Créer des créatures et des environnements avec une forte crédibilité. Vous serez également en mesure de produire plus d'itérations ou de variations avant de passer en production. Sa vitesse et sa polyvalence incroyable même permettent à l'artiste de travailler avec le directeur en temps réel, en appliquant des idées et des changements sur place. |
"FAIRE L'INCROYABLE RÉEL DANS CHAQUE DÉTAIL"
ZBrush a reçu un Academy Award pour avoir révolutionné le monde du cinéma et des effets spéciaux.
Ses nombreuses innovations permettent aux artistes de créer rapidement et avec précision créent la vision du cinéaste. Découvrez comment ZBrush peut révolutionner votre monde!
ZBrush a reçu un Academy Award pour avoir révolutionné le monde du cinéma et des effets spéciaux.
Ses nombreuses innovations permettent aux artistes de créer rapidement et avec précision créent la vision du cinéaste. Découvrez comment ZBrush peut révolutionner votre monde!
CRÉER DES CONCEPTS AUSSI VITE QUE L'IMAGINATION
ZBrush offre un mélange unique de peinture 2D et d'outils de sculpture 3D pour le rêve d'un artiste concepteur. Avec PaintStop vous pouvez dessiner et peindre à l'aide de brosses qui simulent les médias du monde réel et Quicksketch permet réellement d'esquisser en symétrie. Pendant ce temps, Dynamesh vous permet de construire rapidement des volumes et des silhouettes sans polygones étirés et les calques 3D offrent la liberté d'essayer de nouvelles idées ou de mélanger et d'assortir entre les détails - même modifier leur intensité avec un simple curseur.
ZBrush offre un mélange unique de peinture 2D et d'outils de sculpture 3D pour le rêve d'un artiste concepteur. Avec PaintStop vous pouvez dessiner et peindre à l'aide de brosses qui simulent les médias du monde réel et Quicksketch permet réellement d'esquisser en symétrie. Pendant ce temps, Dynamesh vous permet de construire rapidement des volumes et des silhouettes sans polygones étirés et les calques 3D offrent la liberté d'essayer de nouvelles idées ou de mélanger et d'assortir entre les détails - même modifier leur intensité avec un simple curseur.
Détails de Surface Illimités
Une fois le concept décidé, ZBrush est ensuite utilisé pour créer des modèles avec tous les détails que l'on trouve dans la vie - même les pores de la peau. Et grâce à la Géométrie HD une fonction de ZBrush, tout cela est fait avec une vraie géométrie jusqu'à 1 milliard de polygones plutôt que d'être un effet peint ou simulé. En outre, en construisant vos propres pinceaux avec des Alphas ou extraire des informations en niveau de gris de la géométrie réelle avant de la réutiliser pour construire même des détails plus fins.
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ZBrush Libère les Artistes
Grâce à la technologie Polypaint, la peinture 3D fait également partie de ce pipeline. Cette fonctionnalité libère l'artiste des contraintes techniques comme des UVs, et laisse peindre en toute liberté. Vous pouvez ajouter des UV plus tard pour les convertir en texture avec facilité. Vous pouvez même changer ses UV ou de la géométrie sans perdre la peinture qui a déjà été faite avec le modèle!
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Intégration du Pipeline
ZBrush est entièrement intégré dans les pipelines de production. Ses caractéristiques d'importation exportation le rendent pleinement compatible avec tout programme qui prend en charge OBJ, STL ou MA. Pourtant, ZBrush prend va aussi un peu plus loin: Pour de nombreux programmes (Maya, Modo, 3ds Max, C4D et beaucoup d'autres), le pont GoZ permet à vos créations d'être envoyées d'avant en arrière avec un seul clic. Vos modèles seront envoyés sur ZBrush avec les arbres de shader nécessaires déjà mis en place et reviennent tout aussi facilement. En fait, si vous modifiez la géométrie d'un modèle dans un autre programme, GoZ mettra à jour la version ZBrush à votre retour, en adaptant tous les détails sculptés et peints pour adapter le maillage modifié. Tout cela donne à l'artiste plus de temps pour la production réelle et la créativité.
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Des Effets Spéciaux VFX dans les Films
Aujourd'hui ZBrush est utilisé dans pratiquement tous les films qui nécessitent un travail d'effets spéciaux. Voici juste un petit nombre de films qui ont impressionné le public visuellement et où ZBrush a joué un rôle clé: Avatar, The Incredible Hulk, The Avengers, Le Seigneur des Anneaux, Hobbit et les films Tron, Star Trek Into Darkness, Iron Man, Pacific Rim, The Amazing Spiderman, la série des Chroniques de Narnia, la série des Pirates des Caraïbes. Sa polyvalence a également fait partie intégrante de plusieurs productions de dessins animés tels que Wreck it Ralph, Rango, Despicable Me, The Lorax, Dragons 2, Tangled et plus encore ...
Le Coin Technique
Rênes libres pour la créativité
Que ce soit la création avec ZSpheres, ZSketch, Dynamesh ou des surfaces de subdivision classiques, vos idées se concrétiseront aussi rapidement qu'elles viennent à vous. L'une des plus grandes forces de ZBrush est à la créativité vraiment libre en cachant les processus techniques où ils sont sur la voie de l'artiste. Par exemple, dans la phase de conception de la production, vous pouvez ignorer la façon dont vos polygones sont organisés parce que ce qui importe le plus à ce point est l'aspect visuel du modèle. Avec la technologie de Dynamesh de ZBrush vous pouvez unifier la structure polygonale du modèle 3D chaque fois que vous le souhaitez - et en un clin d'œil - si les zones sont de plus tendues.
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Retopologie Automatique en un Clic
Une fois le concept est réglé, la topologie naturellement devient importante. À ce stade ZRemesher et ses algorithmes intelligents peuvent automatiquement retopologiser votre modèle en quelques secondes. Bien sûr, si vous voulez un contrôle plus fin, vous pouvez également orienter ses résultats. De toute façon, le résultat sera d'une qualité proche de celle de la retopologie manuelle, mais dans une fraction du temps. Vous avez toujours le plein contrôle sur votre production, mais pourquoi dépenser plus longtemps que nécessaire sur des tâches répétitives? S'il y a des zones qui ont besoin de soins supplémentaires, ZBrush fournit également les outils pour vous permettre de les retravailler.
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L'Outil par des Artistes, pour les Artistes
ZBrush a été développé par des artistes, pour les artistes. Ses outils sont toujours conçus pour inspirer la créativité et de rationaliser la production. En fait, les nombreuses fonctions de sculpture sont également pertinentes pour la peinture 3D. Profitez de la détection automatique de cavités, utilisez le générateur de bruit numérique avancé, travailler avec des calques 3D pour un flux de travail non destructif ou créer vos propres pinceaux pour optimiser votre style artistique. ZBrush comprend qu'en temps qu'artiste vous avez votre propre sens créatif. Pour cette raison, ZBrush fournit plusieurs chemins pour atteindre un résultat donné, vous donnant la liberté de créer de la façon qui fonctionne le mieux pour vous.
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Exporter les détails fins
Bien sûr, à quoi bon un milliard de polygones si vous ne pouviez pas obtenir ce détail sur ZBrush? Générer des Normal Maps et / ou des Displacement Maps, y compris des déplacements de vecteur pour exporter depuis ZBrush une cage avec une basse résolution qui rendra l'animation conviviale. Au moment de rendre tous les détails fins de ZBrush ils seront clairement visibles sur le grand écran. Une autre alternative consiste à utiliser décimation Master pour optimiser le nombre de polygones sans perdre les petits détails de votre modèle, ce qui porte votre création à un nombre de polygones que d'autres logiciels 3D ne peuvent manipuler.
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